1994年の9月には、ウィンドウズの出荷は当初の予定よりすでに1ヵ月遅れていた。
この名高いオペレーティングシステムが小売店の棚にならぶまで、まだ1年はかかりそうだった。
管理者たちは可能なかぎり人員をかき集めてウィンドウズ明の開発を急がせたが、1500行におよぶプログラムにひそむバグを迅速につぶすのは不可能だった。
R氏は、ウィンドウズのジョイスティック制御部の問題点を解決したり、D社とI社が共同で開発した、ビデオのパフォーマンス向上を目的とするテクノロジーの欠陥を正す手伝いをしたりしていた。
I氏にとってこうしたプロジェクトはよけいな作業にすぎなかった。
彼は、ふたりの共謀者とともに、ウィンドウズをコンピュータゲームにとって最高のプラットフォームにしようとしていたのだ。
1994年の9月から12月まで、R氏、E氏、A氏は、上司の承認を得ることなく、自分たちの大胆なくわだてに取り組んでいた。
彼らは、このはぐれプロジェクトを、アメリカが第二次世界大戦中に原子爆弾を開発したときのプロジェクト名にちなんで、マンハッタン計画と呼んでいた。
会社のなかに会社があるようなものだった。
ウィンドウズの出荷にまつわる混乱がちょうどいい隠れみのになり、3人は管理者たちのレーダーをくぐり抜けて自分たちのプロジェクトを進めていた。
3人がこの計画を明らかにしたときには、もはや中止するにはあまりにも多くの時間と資金が投じられてしまっていた。
しかも、A氏がこのテクノロジーに関する詳細な情報を業界誌に漏らして、非公認の噂をひろめていたので、M社はますますプロジェクトを中止しにくくなってしまった。
1994年12月、M社の重役たちの大半がなにも知らないうちに、3人は、業界トップの30社ほどのゲームデベロッパーを、レドモンド本社で開いたテクニカルデザイン内覧会に招待した。
この1日が終わるころには、R氏、E氏、A氏がどんなものを隠し持っているかについては、M社の経営陣の大半よりもデベロッパーたちのほうがくわしくなっていた。
A氏は、伝道師として大いに自由を満喫していたので、この内覧会のために第11ビルにあるデベロッパーリレーショングループの特別会議センターを押さえるのは造作もなかった。
内覧会は、ごくありきたりな会議形式で進められた。
参加者は自分でホテル代と飛行機代を支払い、よくある来客用の通行証を発行してもらう。
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